Производственные отношения в компьютерных стратегиях
Послушайте, разработчики, вы рисуете юнитов, а надо рисовать производственные отношения! Если у вас крестьянин в Total War просто машет мотыгой, не осознавая себя как угнетённый класс, то грош цена такой симуляции.
Мы должны видеть диалектическое единство тяжёлой кавалерии и феодальной ренты: конный рыцарь — это не просто юнит с высоким чарджем, это вооружённый отряд господствующего класса, который буквально втаптывает в грязь устаревшую пехоту народного ополчения, потому что за его спиной — эффективный способ изъятия прибавочного продукта. А у вас получается, что конница берётся из воздуха, а не из системы держаний.
И что вы носитесь с этими хитбоксами? Какая разница, как у вас анимирован замах мечом, если в игре не отражена прибавочная стоимость? Вы поймите: рыцарь ест за троих, а производит только насилие. Если я не вижу в интерфейсе, как излишки зерна конвертируются в доспех, то это не симуляция средневековья, а идеалистический косплей.