#фактдня Во время разработки Baldur’s Gate 3 в Larian Studios заметили неожиданную проблему: игроки слишком боялись «сл
Во время разработки Baldur’s Gate 3 в Larian Studios заметили неожиданную проблему: игроки слишком боялись «сломать» прохождение своими решениями и поэтому часто сохранялись перед каждым диалогом.
Тогда разработчики начали специально усиливать реактивность мира — добавлять огромное количество уникальных последствий даже для странных или «неправильных» поступков.
Забавно, что часть контента создавалась именно для ситуаций, когда игрок делает что-то максимально нелогичное: убивает важного NPC, проваливает переговоры или случайно ломает сюжетный план.
В итоге Baldur’s Gate 3 стала одной из редких RPG, где игра очень редко говорит игроку «вот тут ты обосрался». Вместо этого она почти всегда пытается превратить хаос в новую историю — ближе к тому, как работает настоящая партия в Dungeons & Dragons.